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所以,我们不需要把其他同行或者其他热门的PC端游戏看作是我们的对手,恶狠狠的盯着别人,我们只需要用心挖掘、用心服务,在偌大的基数面前撬动很小的一块蛋糕,很小的一类群体,在巨大的总量面前,都会是一个强劲的利润增长点。
我们也不该仅是盯着游戏最直接售卖来源,为了更好的卖出皮肤去设计一些活动的策划。
这种赚钱方法有太多同行再重复,利用一时的火热快速变现最容易减少游戏的寿命。
当然,赚取利润是做生意很基本的追求,我不是说变现不好,而是有规划的投入与产出,有目的的经营加深玩家对我们这款游戏的依赖、好感会在赚到更多利润的同时赢得口碑,塑造情怀。
我想,有人会问,情怀和玩家的眷顾有什么用?
好处太多,一两天都说不完。”
说到处,代理商们纷纷笑出了声。
“不开玩笑。在座的各位很多人在游戏经营上都比我和我的团队要有经验,也更有心得,站着把钱赚了还让玩家有口皆碑的事大家都想做到,远的不说,暴雪今日的地位与行业成就一直是一个标杆,我是很希望LOL能达到他们旗下一些经典游戏的高度。
当然,有些存在的问题我们也该认清,像类似的一边扩大利润追求利润新高度一边让玩家心甘情愿的买单,这两者之间其实很难协调,与之相比,赚快钱,迅速积累资本开启下一个项目增长点才是业内主流,我现在放话慢下来,拿出一部分甚至是很大一部分的利润为了经营好感而经营似乎很傻,但我是真的为了这款游戏的事业高度而努力。
我们不能看着一个很有潜力做成几百亿相关链条的大生意,却把目标放到十几亿的目标高度上,这是对拳头工作室工作成果的极大浪费,一种侮辱。”来参加会议的拳头高层看向莱曼的眼神都变了:他是认真对待我们事业的啊。
“所以,在赛事之外,我们也该在这款游戏的背景、英雄文化上有所作为。
你们知道的,我是一个导演,习惯性用很多的手段让观众沉浸到某个故事的世界。
如果对我的公司更了解一点的话,也会知道我们如今最骄傲的作品系列是漫威……
我的意思是,为什么不尝试着把LOL打造成一个如DC、惊奇那样周密的幻想世界,靠着玩家自发的对相应文化的好感,创造更丰富的、更有目的性的产业交互性质浓郁的大IP网,我希望各位可以配合拳头在这方面的工作推广适当出力,这不仅是在帮助我或者某一两家公司,而是一种对文化的赋予,让它更有生命力,不再单薄。这也事关各位手里的筹码能不能多被赋值……”
台下的一些人收回复杂的目光,轻轻鼓掌。
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