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换句话说,靠提速赢、打碾压,依旧是一种好的战术安排,但它已经不是最有胜率保障的那个,原因就在于击杀/助攻的经验改动。
你们信不信,一个落后敌方团队最高等级4、5级的打野,团战交换均势,它能得到的收益比优势方多很多。
而一血塔的经济降低,对注重gank帮线上滚雪球也有一定削弱。
我敢断言,现在的野区要么是男枪、狮子狗、螳螂这种打副c的,就是补伤害,方便打收割,要么是强调控制、先手,打阵地的,因为避让、被入侵的损失没有以前那么大。
对劣势方的稍稍优待,让各个位置都经得起一定的经验落后,只要团战能发力,蹭些助攻都能把落后的经验拉回来。
也就是说,这个改动对前中期阵容的节奏更加考验,对中后期能够避战拖曲线的友好不少,加上热诚、破败的变化,如小炮、大嘴、老鼠、武器这类更需要发育的英雄都会有一定的地位上升。
而发育英雄的束缚减轻,会带来什么?更考验经济置换和多段的碰撞。
什么意思?
以前打线地位高,拿到优势就能知道胜负在谁那,开赢一两波大团直接解决问题。
现在强调发育周期,大团时间点可以晚,坦克的生态位又比较舒服,那肯定小规模碰撞就会加多。
你这样想就能明白,我玩个大树,对面玩个武器或者青钢影,不去限制、逼对面在不好发力的时候过来可能吗。
所以,从野区加强碰撞和加强避战、先手的两种思维我们可以看出,要么继续强调控龙,加强推进节奏,而且要减少犯错,因为犯错成本高了。
要么避战、置换经济能跟上,利用阵容的强势期、combo链做文章。”
说到这里,不知为何秦明的脑海里浮现出了蛇队的那几个人,犯错成本一高,包夹收益却变少,肯定会使因中路选择导致大后期处理前排变慢的缺点进一步放大。
他们再不可能一波四包二打赢,对面烂掉一半,不可能再出现这种事。
而且劣势方团战稍微打好一点,收益获取的程度高了,对强调优势拼团,先手减员的蛇队也是一种麻烦,哪怕交换人头赚了,劣势方只要不是溃败,损失不是大到受不了,都还有得打。
要知道,蛇队一直是靠赢团次数,而不是团战总量。
“我认为。
这次改动之后,上路方面大虫子肯定得重视,武器、青钢影不用说,慎对小规模碰撞的加持也很不错,原来的大树、塞恩地位也有;
下路不用说,烬的地位肯定会被维鲁斯、寒冰取代,小炮、老鼠也能顺应版本、定制战术,中野辅要跟上下的选择保持一致,想打推进,更需要前后排分层,曲线平滑、扎实,阵地强。
想阵容更灵变,多手分带牵扯,又是需要微调,但大方向上那种一波团就要打爆对面、终结对面的想法肯定落伍了。”
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