第四十四章 《逃生》(2/3)

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  关于下一款游戏,到底选择什么的话,其实陈旭自己之前还在思考中。

  首先不会跟之前一样的小项目了,至少这一次要朝着3D游戏的方向走。

  但同时体量也不能够太大。

  尽管平行世界里面,游戏的开发相较于前世简单多了。

  可这也不是说,完全不需要技术积累。

  就如同搭积木一样,所有的积木大家能用的零件是一样的,可到底能搭出什么样,这就要看你个人的水平了。

  同样游戏也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT类的游戏,更是如此。

  例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击感。

  而如何做出打击感呢?

  音效、手柄反馈、特效、UI界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞。

  同时还有一个更核心的,那就是冻帧。

  同理,FPS游戏也是如此。

  所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏。

  “这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心里面想道。

  不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。

  简单来说,跟前世差不太多。

  不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。

  基本上都是以小博大的类型。

  不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。

  其中甚至有单作品近千万的存在。

  当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。

  此外的话,感觉更适合VR端的恐怖游戏,则是一款都没有。

  毕竟VR端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。

  同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。

  除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在VR平台上面进行恐怖游戏的开发。

  毕竟风险实在是太大了。

  至于PC平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。

  例如《传说之下》跟《去月球》的那种模式。

  另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。

  差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。

  很快陈旭就已经决定了。

  按照中小型体量的模式来做,《魔镜》《传说之下》《去月球》带来的收入,目前的星云游戏还是有一定资本的。

  况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于FPS、RPG等传统的游戏类型。

  做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖。

  接下来,就是到底做哪一款的问题了。

 

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