第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?(2/3)

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  “此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”

  陈旭看着秦毅说道。

  听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。

  尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

  但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。

  或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。

  对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

  例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

  作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

  想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

  简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几帧,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。

  如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

  但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

  卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

  这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

  而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

  所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

  同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

  到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

  此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

  如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

  因为这算是标准的贯穿式设计。

  例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。

  最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。

  这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

  只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。

  带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。

  前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。

 

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