第1156章 新手设计师应该如何做游戏(2/3)

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  很多人在玩这款游戏的时候都感觉到了,这款游戏好像给人一种完全不同的恐怖游戏体验?

  虽然说不上哪里不一样,但确实跟其他的恐怖游戏有着非常明显的区别。

  又好好体会了一下,这些人才恍然大悟。

  是因为这款游戏的声音。

  在其他的恐怖游戏中,声音仅仅是用来烘托气氛的。

  比如在《逃生》中,不同的场景会有不同的声效。

  在安静的场景中,玩家可以清楚地听到自己的脚步声,他的精神会高度紧绷,任何细微的风吹草动都可能让他感到一阵恐惧;

  在被怪物追逐的时候,伴随着激烈的背景音和怪物的嚎叫声,玩家能够清晰地听到自己急促的喘息和心跳,这会让他的肾上腺素激增,感受到极致的恐惧。

  但是,《窒息》却独辟蹊径,把用来烘托恐怖氛围的声音做成了玩家了解周边环境的手段,就相当于是让视觉、听觉合二为一了。

  玩家们每时每刻都在面临着一种抉择:不发出声音探路,自己就要被淹没在黑暗中,寸步难行;发出声音探路,违背了人类的自保本能,而且有可能引来黑暗中的怪物。

  这种独特的视觉限制,让《窒息》获得了一系列独特的玩法,它不再是单纯的跑酷,而是融合了解谜、探索和跑酷于一身,同时结合着独特的美术风格,给玩家提供了另一种完全不同的恐怖游戏体验。

  而且,这款游戏跟次世代vr的特性完美契合。

  玩家可以在游戏中发出任何声音,不论是讲话、咳嗽还是敲打墙壁,都会发出相应的声音,而这些声音都可以用来探路。

  这样一来,玩家的沉浸感就进一步增强了,他甚至能够看到自己说话声音的大小影响着声波探路的范围,每次发出声音都要仔细斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖游戏,只要憋住不出声就行了。

  当然,如果有人问,《窒息》是一款超越经典的恐怖游戏吗?

  显然不是。

  在陈陌制作的恐怖游戏中,《窒息》显然是最简单、最不吓人的一款,跟《逃生》和《寂静岭》这种游戏没什么可比性。

  但是陈陌制作这款游戏,主要还是为了向所有新手设计师们展示游戏制作的无限可能性。

  新手设计师受限于各种资源,必然做不出好游戏吗?

  当然不是的。

  利用现有的资源,挖掘自己的脑洞和创意,尽可能地扬长避短,把自己的作品做到最好,这才是一个设计师应该做的事情。

  或者说,什么才是优秀的设计师呢?

  不是打好一手好牌,而是打好一手烂牌。

  优秀设计师完全可以用绝佳的创意来弥补一切不足,创作出超越时代的作品,这才是游戏设计这个行业最有魅力的地方。

  这些参赛的设计师们纷纷感慨,大佬果然是大佬,自废武功我们也打不过啊……

 

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