第八章第4位玩家消防员(3/5)

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  打开旁边的军需箱,把里面的饼干拿出来。

  [军需补给箱]:压缩饼干×10,饮用水一升,打火机×1。

  省一点足够一个人吃7天,还有这个箱子可以用来打水。

  白行简走到他们跟前。

  “你们在基地附近的灌木丛里,捡点干柴火回来,这里晚上会很冷。”

  [柴火]

  [任务目标:收集5斤可燃烧的柴火]

  [任务进度:0%]

  [任务级别:1]

  [任务奖励:压缩饼干×1,100毫升水。]

  [柴火之额外完成]

  [任务目标:收集10斤可燃烧的柴火]

  [任务进度:0%]

  [任务级别:1]

  [任务奖励:压缩饼干×1。]

  [限完成次数:1]

  这些压缩饼干本来都应该给他们,吃不饱导致出现伤亡损失最大的反而是他,但为了利益最大化,白行简决定当成任务奖励。

  作为一个受到广大玩家热爱的策划,他非常明白想要有效的驱使玩家去进行某种行为,就必须要给予奖励,不断的给予正反馈。

  比如一些跑酷游戏里的吃金币,就是一种引导玩家的正反馈。玩家会下意识的去走有金币的路线,哪怕那条路容易死。

  而且这种反馈不一定要有物质价值,精神反馈反而更加有效,杀伤力更大。

  最经典的就是排行榜,让玩家产生攀比心,从而会为了反馈产生巨大的动力,甚至失去理智。比较温和的是成就,玩家会耗费大量的时间仅仅是为了点亮一个图标。

  由此,事情会因为他给予的方法不同,从而产生不同的结果。

  直接把压缩饼干给玩家,让他们吃饱,然后叫他们去捡树枝。

  玩家大概率会听话,但工作热情不会太高,且效率低下。

  把饼干当成任务奖励,完成任务获得食物,额外完成可以得到更多。

  玩家会立马去捡柴火,甚至开始竞争,效率高涨。

  答案是第二种。

  玩家们一看到任务,立马冲了出去,生怕落后半步。

  大量的柴火以肉眼可见的速度堆积起来,很快就在基地的角落形成一座小山。

  “哈!哈!我去,这个身体果然老了,体力很快就见底了。不行,我得歇息一下!”

  扶贫真人气喘吁吁的将一大捆树枝放下。

 

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