第六十九章 机制解释(2/3)

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  “高地难和堵口虽然有关系,但其实还有个原因。”

  秦洛听完直接笑着继续解释道。

  “第一,高打低会有视野优势,第二,高打低有命中优势,而低打高不仅需要你随时开视野,你部队的命中率也会降低,但溅射伤害不受命中影响,再加上高地建筑的优势,所以想要攻高地,就需要你比对面高很多的兵力去堆,或者采用其他的方式,让高地优势没有,比如空投,比如多线,比如对建筑增伤的部队来炸开路口。”

  “哦~~~”

  众人似懂非懂的齐声来了一句,而秦洛也没管,直接便继续说道。

  “然后这个是有兵种相克的,两个兵种A和B,假设B被A克,那在游戏的表现便是B打A的伤害会降低,而A打B的伤害则是正常伤害,这个游戏是没有互克的兵种的,在没有克制关系时,伤害则是按照攻击和护甲来进行正常结算,除了星灵的护盾会被无视护甲受到真伤,其他的兵种都是正常的结算伤害。”

  “所以对于队伍的兵种构成,也是一门学问,单一兵种的进攻并不可取。”

  “然后就是视野控制,对于一场战争来说,你知道的越多,就越容易让你去发起攻势并取得胜利,如何限制对方的视野提高自己的视野,让自己获取的信息变多,也是决定你下一步该干嘛的重要组成部分,而这部分,不仅仅是空中单位,还有你部队的纵深。”

  秦洛随即调出了一长条的部队放下,随即解释道。

  “你们看,每一个不同的单位,他的视野是不同的,这个在画面中有清晰的显示,而对战之中,你部队的后续增援也是重点,如果前线失利,你还无脑的将部队投放到前线,那输的概率会大很多,所以什么时候进行取舍,拉开战场的纵深,甚至同时多线开花,让对手无法很好的处理也是能够决定战争的胜负。”

  “最后,最重要的便是玩家的操作,不同的兵种有不同的操作逻辑,比如这个枪兵,通过操作让攻击间隔进行移动躲避的方式,能够有效的增加枪兵的输出环境,再像这个飞龙,也同样可以用这个操作来实现移动射击,但如果你距离把控不到位,那这个操作的意义就不大了,比如这样。”

  只见秦洛在画面中调出了刚才说的两个兵种,天上的飞龙和地上的枪兵在电脑AI的控制之下,快速的进行交战,飞龙在天空之中一直保持在枪兵的射击距离之内,而地面上的枪兵则以一个圆弧的状态,整齐的朝前移动攻击,很快,天空中的飞龙便被枪兵消灭,虽然枪兵也死了许多,但飞龙贵啊。

  而很快,画面中又是两队兵力开始了互拼,天空的飞龙边打边退,充分展现了敌进我退,敌退我进的风采,虽然也有损失,却让地面的枪兵全灭,展现了两场完全不一样的战果。

 

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