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字数的要求导致的拖沓只是一方面,另一方面则是角色设计的复杂化。
其实我很喜欢小葛,很喜欢宁姆格福。因为小葛很简单,坏就是坏,可以直接发生简单又激烈的矛盾冲突。
但其他半神和npc却不是这样,没法直接设计成一个简单的反派,只需要成为垫脚石;或者设计成一个简单的恭维主角的摄影机,提供爽感。
宁姆格福也很好,有很多支线的起点,也有摩恩城这种小副本。
然后一个问题就出现了,主角对于同一个角色的困境,其实是可以很快解决的。这等于角色在后续地图中的剧情就被削掉了。如果不给角色设计新的矛盾,或者设计新角色,后面地图可以写的东西其实是在萎缩的。
然后是关于群像以及玩家读者之间的差异。
一个问题,作为小说的主角,像游戏主角一样走剧情,要么是像不看攻略的玩家一样,莫名其妙地接触到npc人生中的一段,之后再无交集。要么像看了攻略的玩家一样,能接触到所有势力所以npc的矛盾,并给他解决掉——这放在小说里就太怪了,很难找到一个合理的理由去这么做。
所以也就很难让主角去主动接触这些剧情,这时候只能切视角,写其他角色的剧情,然后让剧情收束到主角身上。
说到切换视角,就必须要提一下不同玩家、以及玩家与路人读者间的差异了。
魂系npc和boss,人气其实是远大于主角的。为了让玩家有代入感,主角不是失忆就是什么信息都不知道。玩家接触到的主要是npc的剧情,而自己是一个摄像头。
所以你可以发现魂系npc的各种同人都要多于“主角”。对于熟悉剧情的玩家来说,npc绝对是比主角更亲切的。这也是我敢去写其他角色的底气——玩家对npc是有爱的,愿意看到五分钟剧情的npc获得完整的一生。
但也必须承认,很多玩家,并不熟悉剧情。这也不怪玩家,fs家的剧情不看攻略谁能了解全啊,玩家凭什么了解这些剧情呢。对于纯路人读者来说,就更是这样。
但这样的前提不对等,就会带来观感的不同。
比如我要写出一个情绪的起伏,熟悉米莉森的剧情的人,看到主角不要让米莉森将情感寄托在个人身上,直接就可以松一口气。因为原剧情里虫子们就是设计主角成为米莉森重要的朋友,然后再借由朋友的背叛导致绝望而开花。熟悉这剧情的玩家,就能get到这个剧情的用意。而不熟悉的人,应该就不会有什么感觉,甚至觉得这段剧情是废的剧情。同理喂给涅斐丽喝药也是类似,按照设定,涅斐丽喝药就相当于直接死掉了。所以仅仅写一个喂药的动作,就足以引起读者内心的起伏。但对于不熟悉剧情的人来说,除非专门写个剧情,表现出药水的危害性,否则这段剧情就不会有太多感觉。
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