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“我这供你吃、供你穿,还供你读书,结果因为给不相干的饥民发了点发霉的粮食,你还掉好感度了?
“真是岂有此理!”
丁讲师很无语,这就像他正打着游戏呢,突然有个嘴强王者蹦出来说:“你刚才如何如何不是早就双杀了吗?”
作为游戏玩家,他最讨厌的就是这种教人做事的货。
更何况在丁讲师看来,夏弥这完全是不当家不知柴米贵,这好感度掉得完全没道理。
“算了,看你毕竟是个不谙世事的小孩子,我不跟你一般见识。”
丁讲师暂时也没多想,直接把这个提示框给点掉了,反正只是小女孩的个人意见,掉点好感度就掉点吧,之后有的是办法补回来。
游戏进程继续推进。
丁讲师并没有意识到小女孩夏弥的养成也是这游戏的核心玩法之一,他的重心还是放在城市的发展和建设上。
尽可能地利用有限的资源,去应对各种各样的突发事件。
而随着时间的推移,神弃之城的问题也变得越来越多,而且很多问题都是连锁发生的!
比如天气突然变化会造成粮食减产,而粮食减产会造成周围村落的饥民来逃难,而接收逃难的村民会让城池中的存粮进一步被消耗,从而导致神弃之城的粮食也不够吃了。
富人开始哄抬粮价,即便丁讲师用最严厉的手段和法令把粮食价格控制住,也无法改变每天都有人在饿死的事实。
于是丁讲师决定采用更加严苛的手段,强制征粮,进行粮食配给。
可这又造成了民众的满意度持续下降,饥民开始暴动,教会开始趁此机会宣扬“这是神罚”,开始鼓动民众做出一些过激行为。
饿死的尸体无人处理就会诱发瘟疫,而瘟疫不断传播之后会引发恐慌,又进一步加剧了人手不足和教会捣乱的情况……
丁讲师拆东墙补西墙,忙得头都大了三圈。
当然,这些问题也不是一直都存在的。
好消息是,每隔一段时间,这些内政问题都会被暂时搁置,而且也可能搁置一段时间之后就不需要再去解决了。
坏消息是,这是因为要打仗!
每隔一段时间,神弃之城都会爆发出战争,有时候是城外的圣教军号称要征讨异教徒打上门来,有时候是流寇过来劫掠,还有时是内部的饥民和教会叛乱。
每当战争爆发,游戏的内政系统就会被暂时搁置起来。
城中的居民们纷纷逃回家中闭门不出,贸易区的市集也停了,丁讲师只能操控城主带着戍卫士兵去迎战入侵者。
战争结束后,一些原本不太好解决的问题会被自动解决,比如,之前城中饿死了一些饥民,尸体扔在那里不管的话,很快就会传播瘟疫。
至于这些尸体到底是由负责戍卫的卫兵去处理呢?还是钱让贫民去处理呢?又或者干脆直接抓壮丁去处理呢?
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