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莉莉丝说着,将打印好的设计方案分别递给两人。
“这还不算是最终稿,如果有什么意见的话还可以提出来。等最终定稿之后按照我们公司的惯例,可就不能改了。”
因为还不是最终稿所以莉莉丝暂时只打印了两份。
周扬赶忙伸手接过,表情很恭谨,但内心却嗤之以鼻。
有什么意见可以提出来?拉倒吧,谁还不知道你,正经意见你从来也没听过啊……
不过作为一个有城府的职场人,周扬和魏成杰还是没有表现出任何不满情绪,只是将这份设计方案从头到尾看了一遍。
不得不说,这游戏的名字就有些一鸣惊人。
《路怒症模拟器》!
相当的简单粗暴。
这款游戏本身是单机游戏,但具备联网玩法。
而且这次的联网玩法跟之前不同,对网络带宽的要求更高了!
之前逆天堂倒是也做过一些需要联网的游戏,比如《地狱轨迹》和《盗火者》,但那时候联网的问题相对容易解决。
为了方便一般的独立游戏制作人,官方本身就联机服务器。这是官方平台本来就附带的功能与服务之一,这些服务也都是靠官方平台对游戏销量的抽成来维护。
否则那些独立游戏,是不可能负担得起太多服务器成本的。
官方平台对于服务器的使用有较为完善的规定,对于体量较小、同时在线人数也很少的游戏,可以免费使用官方服务器。
但如果开发商本身的实力比较雄厚,或者游戏的同时在线人数达到一定的值,那么就需要额外为云服务进行付费。
不过根据公司体量、游戏销量、同时在线人数和游戏所需带宽等各种因素综合考量,一些小公司还是可以拿到云服务器高额折扣的,支持20人的小型服务器价格甚至可以低至90块钱/月。
按照一款游戏同时在线10万计算,在拿到官方的优惠后,服务器成本只有四十多万。
这对于独立游戏来说,简直是巨大的福音。毕竟一款同时在线10万的游戏,每个月的收入绝对是远高于服务器成本的。
而像《盗火者》这样的游戏就更不用担心了,因为游戏中还有多种联机方式,比如玩家直接用自己的主机进行联机,又或者自己创建服务器进行游玩。
所以逆天堂之前的游戏,在服务器上的成本并不算特别高,摊到研发成本和宣发成本中,并不是特别明显。
但《路怒症模拟器》的情况略有不同。
《地狱轨迹》和《盗火者》的同时在线都不高,都是分成了一个个房间在体验游戏的。
但《路怒症模拟器》,最高支持2000人同服!
要知道,目前一些比较大型的MMORPG游戏,同服人数基本上也就是5000人左右。
同服人数越多,意味着服务器内数据交换量也会呈指数级上升,服务器成本自然也会相应上升。
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