第357章 这也在顾总的计算之中吗?(2/3)

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  “其他武器也可以用这个方式多复制几把备用的。而且这个bug用不用纯看個人嘛,反正我搞了一把放在包里,平时不用,但很有安全感!”

  “我觉得这才算是真正的勇者之剑嘛,之前那个动不动就沉眠的什么废物!我这就去把整个幻想大陆上的怪物杀得一个不剩!”

  “哎,话说回来你们有没有注意到,随着这游戏的bug越来越多,好像突然又好玩起来了?”

  “好像确实是这样,难道这也在逆天堂的计划之内?”

  此时,不少玩家都逐渐回过味来了。

  如果说一两个bug还不足以影响游戏体验的话,那这么多的bug,已经让游戏性质发生了改变。

  之前玩家们主要批评《无尽幻想传说》的点在哪里?

  它前期体验好,中期体验差,为什么?

  主要就是前期的这几种能力足够实用,并且能给玩家带来足够的新鲜感,每开

  一个新能力,都能用新用法。

  但到了中期,这几种能力不再实用,而且升级之后也没什么新功能。

  比如火元素伤害不提升,水元素粘合道具之后拿不动等等。

  但随着很多的bug,或者说隐藏机制被挖掘出来,玩家们惊讶地发现原来升级还是有用的,有提升!

  火元素能力升级之后冲击力提升了,可以有火弹这种玩法,还可以打迫击炮,甚至可以和水元素的能力结合起来搞个天降正义的流星雨。

  其他的能力也都差不多,基本上都可以用一些新的用法,让游戏流程再度充满了新奇!

  当然,到目前为止,还有两个元素能力没有被挖掘出隐藏机制。

  那就是土元素和时间元素。

  玩家用土元素的力量穿墙的时候,可能会遇到吃人的怪物,目前还不清楚具体要如何去解决。

  那些速通玩家们应对方式就是背板,记住哪些墙能穿、哪些墙不能穿,然后在游玩过程中刻意地避开。

  但大家都觉得这应该不是设计组的本意,毕竟纯背板对于玩家来说太不友好了,至少应该有一些比较不醒目的提示,或者遭遇怪物之后的应对方法吧?

  而时间元素的问题和火元素差不多,都是能力升级之后,时停的时间却没有明显延长,而且越是高等级的怪物,时停时间就越短,以至于后期的时停顶多当一个打断技能来使用,完全不符合它的逼格。

  很多玩家针对时间元素进行了一系列实验,比如时停之后用不同的武器击打物体,或者尝试着跟其他元素能力产生联动等等。

  只是暂时还没有得到任何有重大意义的研究成果。

  但不管怎么说,火、水、风三种元素的隐藏机制开发,再加上永久勇者之剑的bug,毫无疑问为游戏提供了大量的新玩法,也让《无尽幻想传说》这款游戏的中后期也支棱起来了!

 

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