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和玩家的主动反馈不同,数据才能反应出游戏的比较真实的情况。
经验丰富的运营和研发能从各种数据看出游戏的问题,然后提出修改意见。
修改完毕之后会再次开启一轮内测,继续看数据问题。
如果数据没有问题,那么就可以按部就班的准备上线了。
如果数据不行就要继续修改,然后再来测试。
能改出来还好,改不出来项目差不多就凉了。
毕竟运营和老板的耐心和资源都有限,不能无限的给一个游戏项目投入资源。
大家会经常看见某款游戏测试了一遍又一遍,然后就再也没了消息。
游戏死在研发阶段是常态,保守点说法是百分之七十的项目在研发中就死掉了,能上线测试的已经算是拿得出手的项目了。
所以史育柱才非常乐观,才第一轮测试而已,按照正常估计怎么也要测个三四次吧,进度远远落后于《征途》
《征途》也进行了两次测试,一共花费了八个月时间呢。
为什么《征途》只测试两次呢?
那是因为《征途》的研发团队都是从盛大的《英雄年代》项目组挖过来的,他们已经有非常丰富的经验了。
《英雄年代》在2002年就开始研发了,2004年2月进行了首次封闭内测。
当时林海潇对这个项目信心满满,而且测试反馈表现也非常优秀,有望取代盛大的吸金支柱《热血传奇》。
但是后来盛大把重心放到了3d游戏上,对《英雄年代》也不重视,于是制作团队和公司爆发了矛盾,之后被史育柱挖走。
史育柱在这款游戏上投入巨大,为了把整个研发团队挖过来就花了四千万。
《征途》游戏之所以能在一年的时间里就开始测试上线,跟研发团队在《英雄年代》研发经历打下的基础分不开的。
“但是《战国ol》的制作人是秦少言。”林海潇有些焦虑的说道,“这款网游在品质上就相当突出,引擎技术和游戏画面远远超过了市面上的3d游戏。”
“秦少言又怎么样?”史育柱不屑的说道,“我知道这个人,行业内对他吹的厉害。”
“说他是什么中国第一游戏制作人,我看没什么大不了的。” 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共5页
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