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“不管加入了谁,那种老游戏怎么可能拿奖啊?”
“我加入了.”
“爸爸,说真的,你的思路该变一变了,我觉得游戏是时候回到那种虽然难度不小,但足以唤起玩家成就感的经典设计了。”
“我认同,但是.”
“好了爸不说了,我这边都都到零点了,明天还要早早上班呢。拜拜,注意保重身体啊!我买了些药给你寄回去了记得吃。”
说着,电话挂断。
王志诚一脸郁闷的叹了口气。
“怎么,和女儿吵架了?”
吓!
王志诚连忙回过头去,有些尴尬的打招呼道:“林总,那个,没有吵架,我女儿性子太急了,倒是从不和我吵架。那个,我.”
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林默摆摆手示意不在乎他在公司打游戏,只要不影响工作就行。
仔细看了一眼屏幕上的游戏,有些意外的问道:“这是去年12月发售的《幽暗囚笼》吧?老王你还喜欢玩这种游戏?”
“我女儿做为主设计师的作品,我能不喜欢么?”王志诚的脸上带了一丝骄傲,接着面带希冀的问道,“林总你觉得我女儿的设计思路,是不是走岔了?有机会拿到年度最佳么?”
林默毫不犹豫的说道:“是有些岔,机会不大。”
《幽暗囚笼》的设计思路是出了些问题的。
虽然老王的女儿王怡确实很有天赋,但还没有跳出桎梏。
这个世界的游戏大多都是强引导,轻量化为主。
想要靠游戏难度激发玩家的成就感这个思路是没有问题,但其中很关键的一环是不能教玩家玩游戏。
得让玩家觉得,是我自己通过研究,死亡和练习技术变牛逼了,战胜了强敌。
而不是像《幽暗囚笼》。
靠引导告诉玩家,你在这里拿到这把武器,去那个精英怪那里练某种技巧,然后再来BOSS面前熟悉一下,花一两个小时,BOSS过了。
整个更像是有些岔路的线性游戏流程。
之所以这么了解,是因为林默也蛮喜欢这款游戏,是难得打通关的游戏。
虽然缺点很多,但却是一个伟大的尝试,踏出了第一步。
这个世界不是没有天才,而是大环境长久以来的弊病使这些天才还未有用武之地。
就是在林默的前世,布兰登格林在做出《武装突袭》的大逃杀MOD后也没人相信大逃杀模式会成为业界常青树的游戏类型。
直到《绝地求生:大逃杀》的问世。
在《恶魔之魂》问世后,也没人相信“魂系”游戏会成为一种单独的游戏类别并开枝散叶。
“哎,可惜了。”王志诚苦笑一声。
林默笑着问道:“这么相信我的判断?”
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