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这可都是他的“选民”,至少得意思意思。
又是推特上的一阵阴阳怪气。
2月15日。
@马丁:如果画面好就能称为好作品,那摄影师才是最好的游戏设计师
2月27日。
@马丁:游戏是一种需要盈利赚钱的项目,赚不到钱,开发再多的版本都没用
3月19日。
@马丁:告诉玩家们一个好消息,《恶魔狩猎者》已经和迪尼斯乐园达成了联动合作!这是真正的商业化!
当然,明说明着嘲讽还是不敢的。
只敢阴阳怪气。
全当报复一下预告撞车被抢热度的事件了。
毕竟游戏还没发售,没准游戏发售后打脸啪啪响就不好玩了。
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还真怕有些藏着没有在预告片里展现出来的新理念。
在这期间,《恶魔狩猎者》也放出了试玩片段。
游戏流程只有短短半个小时。
主要包含了一个小BOSS的战斗。
玩家们自然是第一时间下载了游戏体验一下,再决定买不买。
一进入游戏。
精致的画面,流畅的动作,不错的打击感,炫酷的特效,帅气强大有压迫力的恶魔。
好吧最后一点有待商榷。
帅气是帅气了,但是不强大,也不够有压迫感。
马丁也看到了这些评论,一概选择了无视。
玩家的评论也是好评居多。
【打得爽啊!把那只恶魔脑袋拧下来的时候震撼到我了】
【除了淘气猫的游戏,这是罕见的好游戏了】
【笑死,真以为只有淘气猫有好游戏是吧?你解释下《猎人:荒野的呼唤》?】
【荒野呼唤怎么你了?你敢说这游戏不好?】
自从《双人成行》拿下了年度最佳之后,王怡用失败的设计搞垮了《幽暗囚笼》,给同胞铺路拿年度最佳的说法甚嚣尘上。
说法很弱智,但这只是一个激起玩家情绪的话题罢了。
实则,还是黑粉在找理由。
游戏发售前的日子。
《猎人:荒野的呼唤》在没搞什么活,只是偶尔放一些游戏设定和宣传片。
另一边先是艺电宣布了要召开“艺电游戏音乐会”,然后是《恶魔狩猎者》宣布联动迪尼斯乐园。
一时风头无量。
在玩家之中的讨论度也有压过《猎人:荒野的呼唤》的趋势。
在这种黑粉齐齐盼着游戏扑街的气氛下,时间来到了四月份。
整整四个多月没有新游戏问世,如此长的空窗期在以前绝无仅有。
4月3日。
游戏发售日。
这一天,无数玩家摩拳擦掌,准备进入游戏中感受一下美妙的自然风光。
也有许多人等着看笑话。
这一天,马丁自然是不能错过的,他也开启了直播,就像一个最普通的玩家一样。
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