第179章 黑暗之魂立项(1/4)

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  小长假过后的第一天。

  淘气猫内,开了一场新项目的立项会议。

  除了新游戏立项外还有两件事。

  一是守望先锋立项的时候留下的作业——如何以成就感为核心制作一款动作游戏。

  也到了检查的时候。

  二是,该敲打敲打公司内的一些人了。

  如今淘气猫经过数次扩招,林默分身乏术,一些开发任务无法一直盯着。

  结果就出了些问题。

  来到会议室,此时里面已经坐的满满当当。

  会议的第一项,先检查几位核心设计师完成作业的情况。

  几位骨干成员依次上台讲以成就感为核心,在自己负责的内容究竟如何设计。

  首先是王怡上台,她主要负责战斗系统的设计。

  “以成就感为核心,在战斗上可以适当加一些难度,以考验玩家操作和游戏理解为核心思路设计,例如弹反和翻滚这种高收益操作,以体力值作出限制防止滥用.”

  负责关卡设计的杜瑞。

  “在地图设计上,我认为采用箱庭式设计较为合理。以一个重要检查点为核心做一个回环式设计,可以视作一个单独的关卡,玩家探索完这一段路之后会打开一条近路,以更好的前往BOSS房间或者前往重复探索遗失的道具.”

  负责编剧的王梓晨。

  “既然是以成就感为核心,也为了不破坏游戏以战斗为核心的体验,可以采用碎片化叙事,将剧情故事藏在各种道具说明、人物对话、地图细节之中,由玩家发现并拼凑”

  负责数值的左旭明。

  “在数值的设定上,要让玩家清晰明了的体会到角色的成长,但不能喧宾夺主的以数值碾压通关游戏”

  负责美术的顾冉闵。

  “以上为我综合其他设计师的意见,认为比较适合的美术风格.”

  等所有人都讲完,两个小时已经过去了。

  所有人都满怀期待的等着林默为他们这几个月期间的“作业”打分。

  林默缓缓走上台,看着下面这些很有天分的设计师欣慰一笑。

  果然和他当初的感觉一样。

  这个世界不缺天才,缺的是一个让他们成长的土壤。

  当然今天要敲打的目标不算在内。

  一个以“成就感为设计核心的动作游戏”这样模糊的要求。

  居然做到这一步,实在是难能可贵。

  林默走上台,微微一笑,说道:“你们的作业——9分。”

  9分?

  “林总,你不是想说满分100吧?”

  “牛逼!咱们几个在一起,嘎嘎乱杀啊!”

  “万岁!”

  王怡也长出一口气,笑道:“林总认可我们就放心了。只是我担心,以我们这样的方案设计,给玩家的挫败感和难度太大了点。”

 

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