第十三章 代号:坐牢(2/3)

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  玩家不是最讨厌在游戏中坐牢的么?怎么不言老师他居然把让玩家坐牢当做卖点?

  他不怕玩家骂他,然后给游戏差评么?

  “非也非也。”李不言故弄玄虚道。

  “项迟迟,你有没有想过,换个角度看问题,思路便会截然不同?”

  为什么玩家就算游戏体验像坐牢一样,也不会退出游戏呢?

  是游戏玩起来像坐牢;还是玩家即使是感觉像是在坐牢,但还要玩这款游戏?

  虽然描述的是同一个事物,但角度不同,看东西的层面也不一样。

  要知道,真正玩起来像坐牢的游戏,根本不会有人会打开游戏界面。

  游戏这种东西,可是存在边际递减的。

  就像我们一直吃同样的饭菜,就算那饭菜再好吃,吃多了,大多数人也会感到腻味。

  而玩游戏也是相同的道理。

  一款游戏就算再好玩,你若没日没夜地玩,将所有内容都体验了无数遍,终究有一天会感觉到坐牢。

  这是每一款游戏所不可避免的周期。

  而那些被玩家诟病玩起来像坐牢的游戏,其实在很大程度上,那些玩家的游玩时间,早就超出了原本的游戏体验周期。

  他们或是因为沉没成本太高,又或是其他原因,而得以一直留存在游戏中,不愿离开。

  但是玩起来又实在乏味无比。因此,他们才吐槽游戏玩起来像坐牢。

  李不言说这些,并不是说玩着越坐牢的游戏越好。

  而是想说,一款即使游戏体验像是在坐牢,也能让玩家留存下来的游戏,一定有他的过人之处。

  玩家也许会不懂每个设计及感受的具体含义,但作为一名策划,可不能只是“俺寻思”。

  面对玩家的反馈,不要想当然地头痛医头脚痛医脚,而应当去更深入地思考产生这种现象的原因,然后从根本上剖析如何解决该问题。

  “还有这个那个......”

  “嗯嗯嗯!”

  听完这些话,项迟迟若有所思地点了点头,将这些话都记在了自己的文档中。

  一个敢教,一个敢信。

  这些话,不过都是李不言掩盖差评系统的说辞罢了。

  毕竟从玩家体验的角度来看,他们可不管什么边际效应什么沉没成本,他们只能感觉得到玩游戏像是在坐牢。

  然后就会给出一个大大的差评。

  “那......老师你的意思是,我们要能让玩家即使是感觉到很乏味,但仍有力量在驱动着他们玩游戏?”项迟迟从电脑前探出头来问道。

  “那我们这个新项目要怎么做?”

  很简单,李不言的方案只有一个:随机。

  没错,这款游戏的核心玩法就是随机。

  玩家可是很聪明的。

  如果不通过随机来控制游戏进程发展,那么玩家们很有可能便在极短的时间内,总结出最为行之有效的规律。

 

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