第十四章 竹节虫工作室(2/3)

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  李不言拿起嗡嗡作响的手机,拨通了电话。

  前些日子里,他倒是委托人际交往广泛的杨晶,帮他找些能办理工作室手续的人。

  但他好像忘了一件重要的事:取名!

  一个好的工作室,怎么可能连個名字都没有呢?

  而且除了好名字之外名,还要给它编个响亮的slogan,也就是口号。

  “哥,我记着呢,就是没灵感想不到啊!”

  李不言向电话的另一头诉苦。

  他也没料想到杨晶的效率竟然这么高,这才周一的上午,他便用摸鱼的时间帮他找好了人手。

  现在就差李不言他一声令下,他的工作室便可正式挂牌。

  但可惜,李不言是个重度取名苦难症晚期患者。

  《哈基米大冒险》做了三个月,他也整整想名字想了三个月。

  三个月啊!

  才在这最后一天,想出这么个看上去就很欠打的名字。

  你要想让他给东西取名,不如直接杀了他,给他来个痛快。

  他选择场外援助。

  “项迟迟,我们工作室起名的话,你有什么建议么?”

  “工作室?”项迟迟从电脑后探出脑袋来,“对了,我还没问老师你为什么起‘竹节虫’作为ID呢。”

  “是有什么寓意么?”

  寓意?

  李不言笑了,这个名字是他当时看一本叫《极乐迪斯科》的书,书中一个让他印象深刻的意象。

  不是那个跳舞的竹节虫。

  诶,那不如直接根据自己的ID,叫做竹节虫工作室不就行了?

  至于口号嘛......

  这些东西日后再想吧!

  连忙把竹节虫工作室的名报给杨晶。对他而言,这些东西都无关紧要,关键还是把新游戏给做出来。

  “对于玩法,我的初步设计是这样的:玩家在创建角色时,会自动生成一套数值,这些数值将根据玩家的学习行为或事件进行增加。”

  “例如语文、数学、英语,这些就是角色的学习数值。需要玩家花费自身资源,通过学习和事件,来进行选择性的提升。”

  李不言将自己的笔记展示给了项迟迟。

  当然,倘若只是这样基础的比数值游戏,未免也太过单调。

  玩家所掌握的资源便是时间、精力与金钱。角色的学习需要消耗时间和精力,精力则是可以通过睡觉及各种事件回复。

  而时间则是游戏中的不可逆资源,时间过去便过去,再也无法挽回。

  直到玩家毕业的那一刻,就是一整局养成结算之时。

  除了这些展示给玩家的属性外,还有不少隐藏属性,玩家所无法及时查看。

  例如角色的心情,好的心情时学习效率增加,在相同的时间中学习数值可以涨的更多;还有就是角色的魅力,可以影响大多数事件的触发概率及成功概率;角色的健康、人脉以及心理状况,等等。

 

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