第六十章 有钱能使鬼做高数(2/3)

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  真的跟他想的一模一样,所有的好钢,全都给用在了刀把上!

  你看看这些小怪!

  虽然他们长的看上去一模一样,但是他们的布料解算可用的是那家外包公司的最新技术,甩起来那叫一个飘逸!

  再看看这拼刀时迸发的火花!

  这也是当初他找到的特效团队,无数次打磨的成果!虽然整個游戏特效一共加起来只有两个,但做得绝对是无可挑剔的业内顶尖。

  还有这衔接无比流畅的动作!

  虽说整个游戏动作招式极少,但在我的强烈要求下,这帮人那自然是将全部的精力都浓缩进了这几个动作中!你看看这多有打击感!

  你别问招式单不单调,你就说打起来好不好看吧!

  还有配乐,配乐这方面之前合作过的囚牛工作室,依旧发挥了他老牌外包强者的风范。

  不仅是拼刀打起来的音效动听悦耳,有如打铁;就连游戏中内置音乐,也是格外的激昂震撼。

  囚牛工作室的老板宁岸不愧是一位老牌音乐人,再加上他本人也深谙这种武侠背景,由他亲自操刀的这几首配乐,可以说听上去都能跟之前的《求学者》一较高下。

  有一说一,这游戏就算其他的地方都没了,就当个卖这些音乐的播放器,也能卖出不少份。

  宁岸作曲的质量,从这便可见一斑。

  而不光是外包,就连在工作室内部,李不言也选择大力将资源投入到一些没有用的领域。

  像是3D环境中的雨和水洼的各种表现及反馈,这些他李不言都交由刘雯去着手处理。而游戏的整体优化工作,李不言让黄国江带着赵晓峰一起去做。

  这样,一方面能增加一些人力成本,增加游戏售价;另一方面也能让赵晓峰多跟着黄国江大哥学点知识,双赢。

  但即使是这样,整个游戏的开发进度之快,也远超他和鹅厂的预料。

  毕竟,游戏里面真的没有什么内容。

  《project:武侠》是由竹节虫工作室自主研发的一款不全新,不开放的动作游戏。

  在这里,玩家只需要不停地闯关、打怪,紧接着闯过下一关,直到面对BOSS。

  然后再按照这个流程,击败性格几乎相同、能力一点儿也不独特的对手后,游戏便结束了。

  没有经验系统、没有背包系统,什么花里胡哨的技能魔法都没有!

  就是拼刀。

  虽然看上去这么做有点像格斗游戏,但是格斗游戏的话,又怎么可能只有攻防两个键呢?

  因此,真说起来,这游戏倒更像是一个不伦不类的半成品。

  而面对着这样的依托答辩,就连平时对李不言最有信心的项迟迟,此刻也无比悲观。

  一个游戏流程被恶意拉地巨长,却没有丝毫游戏内提升的答辩。

  这就是她对这款游戏的评价。

 

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