第41章 宣发和运营(1/3)

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  《明日方舟》的制作非常顺利。

  看着工作室内干的热火朝天的众人,裴佩佩就琢磨着怎么再给未来成绩上上压力。

  游戏制作内的事她是不指望了。

  看又看不懂,学又学不会。

  能下手的果然还是在游戏之外的地方。

  宣发、运营、市场竞争等方面。

  裴佩佩坐在椅子上陷入深深的思考。

  当前手游宣发的方式有很多,制作cg视频、找游戏up制作恰饭视频、甚至公开测试都是游戏的曝光途径之一。

  想要完全零宣发上线是完全不可能的,负责公司运营的阮秋也不会允许这种行为。

  不过没关系。

  根据她复盘过去一年无数游戏的案例发现:

  宣发效果和游戏的最终成绩没有直接关联,有时候甚至还会起到反效果。

  如果说游戏是商品,那宣发就是广告。

  广告打的震天响,也不代表能把一坨大便卖出金子的价格。

  有些游戏甚至就是因为游戏的宣发效果太好,使玩家产生了过高的期待。

  等到游戏上线后,但凡有一点瑕疵就会让人产生落差,然后被喷成筛子。

  过去一年,因为这种原因翻车的游戏不在少数。

  如今“期待值管理”已经成为游戏公司宣发需要研究的一门艺术,是新人宣发入门的必修课。

  跟游戏“宣发”强绑定的是“运营”。

  这两点是最能看出一家游戏厂商到底是成熟公司,还是草台班子的地方。

  也是裴佩佩觉得内容游戏最不靠谱的地方。

  站在玩家的角度上,自然是希望游戏厂商能做到“多快好省”。

  即:游戏内容丰富可玩性高,内容更新速度快,剧情质量高,最好还能不要钱或者少要钱。

  从需求上就跟游戏公司生存赚钱的实际要求完全相悖。

  当一款“宣发效果极佳”、“内容质量优秀”、“剧情人设讨喜”的游戏。

  一旦在三测或者正式上线后,表现出想赚钱的想法超出了玩家的心理阈值,就会遭到此前宣发口碑的反噬。

  它在玩家群体里的心理形象就会从“优质游戏”恶堕成“捞钱氪金”甚至是“骗钱骗氪”。

  这个心理阈值到底在哪里,就是游戏运营需要和玩家博弈的点。

  也就是玩家口中所说的“试探底线”。

  在过去一年中,因为“试探底线”而口碑爆炸的游戏也有不少。

  他们常常拥有不错的游戏品质,宣发效果相当不错。

  因此给了运营错误的判断,让他们认为自家游戏能够挣得更多,然后在“试探底线”的过程中触碰红线。

  比如明明一二测还没有,三测时突然加个武器池。

  比如武器明显“专武”化,想玩的话就要主c人手一个。

  比如上来就搞限定池,强逼玩家氪金。

  还有更普遍的抽卡出货概率太低、新角色强度远胜老角色背刺玩家,数值膨胀过快等等……

 

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