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时至四月底,关于《江湖》的开发也已经进入后半段的尾声了,其中的开发过程也并不是一帆风顺。
比如游戏中NPC的AI程序,按照楚河的想法,那就是这些AI可以做自己的事情,有自己的生活。
甚至第一局的游戏,关于一个武功的支线剧情是你救一个乞丐,然后对方给你一门武林绝学。
但第二局却是完全不同的变化,即便你在同一时间去那个乞丐可能已经死了,或者被其他人救了,你便跟那门武林绝学无缘了。
不过后来楚河跟团队商量了,一下还是将这个设定给取消了,变成了时间线性的触发。
比如当你离开了一个城之后,游戏内一个月的时间,你可以触发那些任务,一旦没有前去触发,那么这些任务就不会在开启了。
另外在画面上,楚河也跟黄燕跟李珍两个人进行过一些讨论。
考虑到资源优化的问题,一般而言如同《江湖》这样的开放地图,远景都会使用模糊贴图,其中最为出名的B社的《上古卷轴》使用的就是这样一个技术,站在原地开远处的景色,就如同是被雾蒙上了一样,看起来模模糊糊。
这可以让玩家的机器可以节省出大量的资源,而国内大部分的游戏,其中贴图无论是远景还是近景采用的都是一样,这也是国产游戏普遍要求配置比较高的原因之一了。
“弹反!哇,这个刀好厉害啊!比鞭子厉害多了,我觉得得削!”
“我觉得用枪的才是狠,根本近不了身啊!”
“话说这个游戏的难度有点狠啊!我一个人单刷噩梦第四关就刷不过去了。”
麒麟软件园,天河网络的《江湖》项目办公室里,楚河坐在沙发上面跟许昌他们一同用手柄打着游戏。
不是他们正在开发的《江湖》,而是由张克他们‘龙祖工作室’开发的《流星蝴蝶剑》。
从画面上来看的话,只能够算是一般,但游戏的核心卖点显然并不是画面。
而是畅快的打击感,虽然并没有采用目前动作游戏主流的真人动作捕捉技术,但游戏中角色的动作非常流畅,打击感也都不逊色主流的动作游戏。
同时采用了楚河当初提出的意见,《流星蝴蝶剑》的游戏类型,从最初的主打PVE,变成了侧重于PVP的存在。
游戏默认是键鼠控制,但同样也支持手柄,相比于键鼠控制楚河他们还是更喜欢用手柄来玩。
毕竟键鼠控制用来搓招的话,虽然也挺方便的,但总感觉少了那么一点味道。
“楚总,你觉得这款游戏首月能够卖多少份?”再次干净利落的死了一次后,伸了个懒腰许昌放下手中的手柄问道。
“国外的销量基本不用指望太多了,但按照这个品质的话,初期国内首月销量的话应该在三十万上下,等口碑传播开来,两个月内乐观估计应该可以破百万大关的吧。”楚河想了想给出了一个数字,游戏的开发费用总共为1500万,这是不加宣传费用的。
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