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“有点牛逼啊!”看着江湖的开场CG,旁边的王彬不由得有一点改观。
一直以来王彬都是认为国产游戏不如国外大作的,至于之前的《流星蝴蝶剑》不过只是多人模式吸引了他而已。
但就刚刚《江湖》的动画效果,如果真的是跟官方宣布的一样,这是游戏内即时演算的话,那真的很牛逼了啊!
“当然了!要不然我能那么期待么?”听见王彬的话,张卫理所当然的说道,完全一副天河网络忠实粉丝的样子。
在前序剧情结束之后,游戏就直接来到了创建人物的面板了,跟一般的武侠游戏什么硬功,轻功,耳功这些套路不同,楚河在江湖里面并没有添加这些东西。
如国产武侠游戏,为什么要加上那些什么剑法、刀法经验,以及各种杂技的等级?
主要的目的除了丰富游戏的流程玩法,为了小游戏服务,更重要的根本还是在于特定任务的触发,只有满足一些条件才能够触发任务。
其实这种做法,跟上世纪的RPG游戏中的地宫收集要素,有很大的相似。
但这些在江湖里面根本不需要,因为江湖本身拥有的玩法,以及任务触发,不需要这些繁琐的设定来进行。
这种设计一开始玩家会感觉到有点意思,但不断的重复只是为了提升某一样数值,就会带来枯燥。
而这种枯燥感,在第二次游玩,第三次游玩的时候,就会被放大到极限。
这也导致了很多玩家在体验过一遍之后,就直接会选择使用修改器来度过这个枯燥的过程。
在江湖里面,抛去其余的设定,你需要选择的只有三样东西。
悟性、长相与性别。
悟性关系与武功,以及其余各方面的学习条件进度,有一些绝世武功按照楚河的设定,只有悟性低才能够学得会。
同样长相也是如此,由普罗特负责的智能系统,可以通过玩家对于脸部骨骼捏人的成果,给出一个分数。
长得帅,漂亮有特定的剧情任务,同样长得丑也有特定的剧情任务,还有一些则是要普通长相的才能够触发。
为了实现这样的一个效果,捏人方面楚河他们当初在做的时候,特意邀请了金陵医科大学的教授担任顾问。
最终游戏中捏人画面的成品,非常的让人感到惊艳,跟国产武侠游戏所谓的捏脸,仅仅只是换个头,或者是发型不同。
游戏跟大型制作的RPG差不多,采用的都是全身捏人的系统。
眼睛、眉毛,鼻子,嘴唇,耳朵,甚至包括身体的骨骼肌肉参数,都是可以调整的。
而这一套捏人的系统,楚河还将其做进了MOD工具里面,让玩家可以使用来进行原创NPC的MOD制作。
当然这一套捏人系统的投入也是非常惊人的,甚至可以支持国内一些小厂制作出一款单机游戏了。
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