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如果玩家没有去城镇,而是直接杀死老人,跟随他的灵魂踏上黄泉路,那这一路上会打得非常艰难。
同样,在阎罗正殿上,玩家也可以选择。
是深入阎罗正殿,将判官和阎罗全部消灭,成为真正的厉鬼;
或者是进入混乱的六道轮回,转世投胎重新做人,远离这个可怕的世界;
或者是深入无间地狱,击杀已经疯狂的镇域者,舍身镇压冤魂……
游戏会设置三到五个结局,每一种结局都取决于玩家在一些关键节点上的选择。
而做出这些选择的关键提示,都隐藏在游戏的剧情中。
在游戏中,玩家会从NPC口中听到一些只言片语,也可以击杀一些游魂或者boss,夺取他们三魂七魄中残存的记忆,获得一些可供阅读的记忆残片。
在一些关键的道具或者场景(比如三生石)上,也可以通过这些道具的提示,获得一些非常隐晦的提示。
三生石这种场景还可以反复利用,随着玩家游戏进程的不同,每次到三生石上都可以看到不同的内容,影响一些关键的剧情转折。
当然,在玩家走上不同的剧情分支时,同一个地点也会有不同的怪物,场景复用可以节省一些资金。
这些提示,就是劝退外国玩家的关键。
裴谦并没有要求这些提示用诗词来写,毕竟诗词的难度太高。
只要用比较晦涩难懂的古文写出来,保证大部分受过九年义务教育的人能猜到大概的意思就可以了。
倒不是裴谦不喜欢诗词,主要是即使提出这种要求,吕明亮他们也是做不到的。
……
这些都只是比较初步的设计。
在游戏开发的初期,只要大致确定好游戏的场景、boss、故事流程,确保前期准备工作(比如提出美术需求)可以顺利完成就可以了。
更加详细的内容和细节,可以在游戏的开发过程中持续完善,一些设定和内容也是可以随时改动的。
马一群详细地向众人讲述了游戏的世界观,以及众人需要负责的工作。
相对而言,大家对筛稿的工作没什么兴趣,反而是对《回头是岸》这款游戏的剧情更感兴趣一些。
因为到目前为止,终点中文网选上来的稿件,质量实在是不咋样。
如果真有那种开头很有趣、节奏快、情节新颖、引人入胜的好书,大家的情绪可能还更兴奋一些。
但,没有。
也就是说,大家再怎么选稿,也基本上不可能出现一本爆款,一下子把整个网站都带红的那种。
至于指导作者,那就更是扯淡了,毕竟大部分编辑自己都一知半解的,再去指导别人,万一帮倒忙呢?
但《回头是岸》这款游戏可就不一样了。
腾达游戏的最新力作!
投资千万!
裴总亲自操刀!
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