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这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。
所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:
第一是数值。
想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。
但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。
所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
第二是操作。
比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。
第三是反应速度。
怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。
第五是意料之外的事件。
比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。
大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。
但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。
如果单纯加数值的话,boss有一百万的血,玩家摸它一次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。
同理,过难的操作、过短的反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。
所以,数值、操作、反应速度这些方面的难度,就只能加到裴谦的极限,也就是一个普通人的极限。
想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。
比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。
这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解(偷看设计方案)来解决。
而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。
所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。
裴谦并不算是魂系游戏的爱好者,基本上都是打了三四个boss就扔下不玩的那种。
但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。
所以,在被这个草叉村民虐了几次之后,裴谦很快就找回了当初的感觉,能够凭借自己的力量把这几个小怪给无伤解决掉。
那么接下来,就是更重要的事情:
给自己偷偷加入一把专属武器。
裴谦有编辑器后台的权限,他要做的事情很简单:
随便从美术资源里面挑出一把武器的模型,加入道具表里;
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