第54章 平衡、优化、外挂(2/3)

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  【龙王的赞赏】:你所在的队伍,靠百折不挠的战斗意志打动了龙王,龙王将为你的队伍派出援兵,触发需求降低20%。

  加上死亡立刻重置技能和大招CD的效果,局面终于变的有来有回。

  高手可以秀起来,菜鸟也能捞到人头,打得欢乐。

  于是越玩越上头、越打越嗨。

  上班时间搞测试,下班之后加班搞测试!

  再之后是扩大规模,让能腾出空的员工都来玩。

  本意是为了测试一下隐藏天梯和账号隐藏分的效果,能不能给不同水平的玩家有效分层。

  结果上头的人越来越多,上班时间还能控制一下,下班时间公司跟网咖一样,那叫一个热火朝天。

  许梦每次走出办公室下班离开,都能听到有人在高声呼喊:

  “大残!大残!”

  “纸化!哎嘿~哎嘿~打不着~~”

  “噫!我中了!哈哈哈,飞龙在天!”

  “Boom!!喜不喜欢我的大珍珠?!”

  ……

  许梦也不去管,只让行政注意零食饮料及时补充,就不再干涉。

  ——人都下班了还给你测试游戏,再多废话就多少有点不当人了。

  当然,受此影响,工作效率也确实降低了一些。

  但也只是跟之前下班后还集体疯狂加班的情况相比,正常工作时间内,工作效率还是首屈一指。

  至少和许梦刚接手时对比,完全是两个级别。

  这已经让许梦十分满意,甚至于有些感恩了。

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  在测试过程中,除了平衡性挑战,也有更多问题不断冒出来。

  许梦和程序部门所有人一起想方设法,一一克服。

  但最后,还是被两个问题绊住了——

  第一是性能优化。

  射击游戏对游戏流畅性的要求非常高,这就对《霜雪计划》的性能优化提出了不小的挑战。

  图形渲染优化、物理模拟优化、网路通信优化,一个都不能少。

  但《霜雪计划》的代码基础……

  也就比屎山好一点。

  新公司的第一款游戏,指望代码水平很高,是不太切合实际的。

  更不要提新玩法跟最初的游戏设计框架差异极大,进一步提高了优化难度。

  最后的最后,许梦对角色建模和动态特效的超高要求,又进一步抬高了设备压力。

  电脑还凑合。

  要使用手机玩,当几个人一起放大招时,那华丽的特效,能直接给手机整闪退了。

  就算不闪退也要卡顿。

  而且玩不了多长时间就会发烫。

  不优化根本不行。

  第二个就是老生常谈了:

  作弊预防。

  开放世界二游,主打单机体验和轻社交,外挂作弊情况比较少。

  但射击游戏……

  那可是外挂的重灾区。

  而且因为强对抗机制,一旦有外挂出现,就会对其他所有玩家的游戏体验造成毁灭性打击。

 

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