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音乐作为游戏重要的元素之一,既看不到又摸不着,却能营造环境氛围,增强游戏的带入感。进一步还能推动剧情,甚至让玩家记住每位角色的设定和特点。又或者在高潮阶段,引导玩家的情感,强化戏剧冲突。
一首优秀的bgm,即背景音乐,可以让玩家们沉浸在制作者创造的世界中。
而一首标志性的背景音乐,甚至可以让玩家在游戏结束后念念不忘,多年后想起游戏的名字,脑内都能会自动回想起当时配合着音乐的场景,以及自己感受到的情感。
所以一个优秀的音乐部门,是绝不可以缺少的。
假如能像杨纪那样,再给他送上一个顶级的音乐人才,那么他也就无忧了。
……
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又过了一周。
此时在程序组的位置,几个人正围在吴谦和的桌子前,但是坐在位置上的不是吴谦和,而是周旷。
他此时拿着一个黑色的游戏手柄,连着开发机,操控着画面中的人物。
一旁的吴谦和紧张地盯着屏幕。
他调整整个游戏的系统已经好长时间了,不停的测试之下终于得到了这个可供测试的版本。
当然,这个版本离他们可以用来剪辑预告片的demo还差了不少,但至少一些基础的机制已经全部加了进去。
例如武器系统、物品系统、地图、商店等等。
一旁的杨纪和马途也在看周旷一个人玩着游戏,其中动画系统着实花了杨纪不少功夫,而马途和文案监督,也就是傅安乐,研究周旷要求的所谓“碎片化叙事”写的直掉头发。
画面中并不是从序章又或是从教程开始的。
他们的目标并不是发布一个供玩家游玩的demo,而是一个用来剪辑预告片的内部demo。
因此他们不用做一个完整的试玩流程,而是许多游玩的游戏切片。
一个片段加上一个片段,确保其中每个片段都能从不同方面吸引玩家的好奇心。
而此时他在玩的,就是走过一段过场动画后,和boss战斗的片段。
这段过场动画全部用游戏内的素材渲染而成,使用的也是游戏内的摄像机,再加上没有任何配音,显得有些朴素。
不过对于两个月的时限来说,周旷也的确没时间没资金找专业的配音公司和配音演员,所以干脆选择用镜头语言来弥补没有配音的叙事缺失。
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