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也正是因为这个付费模式,导致其数据在腾迅标准下非常的差,再加上此时类舰娘游戏已经太多太多,玩家早已审美疲劳。
腾迅在二次元领域的号召力又弱,很多人一看到腾迅+二次元就想笑,核心的二次元用户根本不屑于点开这个“破”游戏。
再加上游
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戏第一次测试上线之后,各种因为3D带来的卡顿,BUG,迭加的营收不达标。
最终的结果,就是在首测之后,整个项目就进入到了“腰斩”线,前世《蔚蓝战争》团队还持续了一阵。
一直到6月垂死挣扎的第二次测试失力之后。
整个团队被完全解散。
从大方向来说,无论是当下第一次测试的失利,还是未来项目腰斩团队解散,对《蔚蓝战争》的项目组的人来说,自然是坏消息。
可对楚晨来说。
这却是一个好消息,《蔚蓝战争》对楚晨来说就是一个人才大宝库,大金山。
腾迅作为国内当前的扛把子,你先别管腾迅做的游戏有多大便,但在人才吸引力上,那是相当牛的。
腾迅游戏做的大便,更多的还是因为管理层过度追求KPI,只相信成熟的市场模型,在靠流量挣钱的惯性下,腾迅“不需要”也“做不出”玩家期待的东西。
无数人从腾迅离职之后,摇身一变,成了行业的大佬,也足以证明不是腾迅游戏的人不行。
流量成就了腾迅,也绊住了腾迅。
《蔚蓝战争》也一样,其美术,建模,程序,放到当下全国的二次元游戏开发团队里,都是属于相对靠前的存在。
当这样一个工作室解散,就必定出现大量的人才外溢。
别看腾迅宣称自己内部有“活水”机制,也就是员工可自由申请内部空缺岗位,可你要像《蔚蓝战争》这种上百人的团队。
腾迅内部又没有第二个二次元项目。
真解散的时候,大部分人其实是被其他国内二次元游戏开发组给抢走了。
所以,在这条世界线。
当楚晨第一次来腾迅大楼,发现了这个工作室之后,他就盯上了这里面的人。
楚晨之所以盯上这个团队,是因为这一批人基本上就是国内第一批尝试,且真正制作过3D二次元游戏的人。
