第十六章 泡面理论(3/3)

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  “而这一切设计,都将为了一件事而服务。”说着,李不言指向面桶上的两个字。

  方便。

  没错,之前所说的一切设计,都是为了泡面吃起来方便而准备。

  而正是这些一般人注意不到的小设计,使得每个人在享用泡面时,只需要一些热水,而不需要额外再找剪刀、筷子和餐桌。

  正是这些细节上的设计,使得泡面成为了方便面。

  而游戏策划也是如此。

  从游戏的世界观背景,到游戏的玩法与体验,每一款游戏在设计之初,都应该拥有一个“核心”。

  而只有设计内容围绕着这个核心运作时,游戏才能成功。

  就像《哈基米大冒险》需要围绕着“整蛊”这一核心进行,因此他可以在其中投入了各种新奇的整人小技巧,让每一个玩到游戏的人都直呼天才;

  但新项目《代号:坐牢》则是需要营造一种真实的氛围体验,对于这样的核心而言,他并不能再像之前那般去“炫技”,而更应该稳扎稳打,思考什么才是最为合适的方案。

  当然,这也是为什么策划最容易被骂:因为一个优秀的策划,便不会让人能够在意到他的工作。

  只有到了做策划地烂了的时候,别人才会一眼发现并骂道:“狗策划,这点事儿都干不好!”

  正所谓善战者无赫赫战功,善医者无煌煌之名。

  “额......听不懂么?”

  看着项迟迟如大脑宕机般的表情,李不言尴尬地将泡面放下。

  “那我再举一个例子好了。”

 

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