第五十八章 设计如此(2/3)

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  模型外包:“做一个敌方的人型怪物,然后出他的18种颜色的差分?”

  特效外包:“做特效时,让特效看上去不那么像特效是什么意思?”

  可以说,整个游戏都在朝着朴实无华这一点上稳步迈进。

  而对于怪物的设计这一点上,李不言更是重量级。

  他将所有的小怪,乃至BOSS的攻击,都统一简化成了两种:当玩家在附近是平砍,当玩家离得远了就突刺,除此之外,便没有更多的攻击手段。

  而玩家应对这两种攻击,也只有防御键一种方法。闪避虽然存在,但没有无敌帧,因此实战中大多数情况下是用不上的。

  这也正常。毕竟别人一个大刀朝你劈头盖脸砍了过来,你往前滚到刀上了还不受伤害,确实不太合理。

  而为了防止玩家当乌龟,死命按住防御键不松手,李不言在游戏中仿照《只狼》和《卧龙》的优秀经验,设计了完美防御和架势值。

  只有在攻击的一瞬间防御才能算得上完美防御,而如果没有完美防御,只是普通防御的话,则会下降部分架势值。

  这个架势值在一定程度上,就是玩家与敌人的血条。

  《project:武侠》中并没有血条,或者说每个人只有一滴血。

  玩家就算没有防住敌人的攻击,角色本身也会做出自动防御的动作。虽然有着一定的僵直,但这比起其他动作游戏受击僵直可小了太多。

  架势条会随着时间而缓慢恢复,脱离战斗后会迅速补满。

  而一旦触发了玩家的自动防御,虽说不会被击倒,但会降低大量的玩家架势值,整体人物动作也会显得比较勉强。直到最后,架势值归零被敌人打出QTE斩杀,游戏结束。

  而敌人也是同理。在被打空了架势条后,就是玩家用QTE去斩杀对方的时刻。

  这么设计,也有它的理由。

  毕竟若是真的用刀把人劈成两半,常理来说已经死的不能再死了。

  但在其他动作游戏里抬头一看,咦?怎么才只掉这么一点点血!?

  那人还活蹦乱跳,像个没事儿人一样继续朝伱冲来,想想都不怎么合理好吧!

  而架势,也并非只是当一个血条这么简单。

  本游戏还有一个“连击”的隐藏特性。

  当玩家的架势值越高时,如果对敌人的进攻和防守处理得当,连续多次没有破绽,也就是完美弹返这种正确应对时,所削减的敌方架势值也会增多。

  甚至连击数高了,也会加快自身架势值的恢复。这样,玩家也能打出更好的绝地翻盘操作。

  虽说要做一个无聊的烂游戏,但再怎么说游戏还是要能玩才行。

  当然,好不好玩这点,咱们另当别论。

  在设计好这些基础的战斗机制后,李不言便开始在里面塞一些他所精心准备的答辩了。

 

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