第十一章 多数人(2/3)

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  这游戏在还未上线时,便凭借着其新颖的游戏题材,赢得了大部分玩家的关注与共鸣,很有成为爆款的潜力。

  “那个啊,倒是听说过。”李不言拿起一份烤地滋滋冒油的猪五花,“不过兄弟,我劝你别去,这游戏必不可能成功。”

  杨晶不解:“可这游戏还没上线就火成这样,怎么可能失败?”

  觉得这家店猪五花烤的确实不错,李不言又拿起一串回答道:“题材,这个题材做出的游戏必不可能成功。”

  出,必寄。

  这是李不言给这种“苦逼”题材游戏下的论断。

  确实,这种游戏在上线前,确实可以赚取到大量噱头和共鸣。人总是念旧的,在过上了幸福生活后,有忆苦思甜的想法都是人之常情。

  但问题是,忆苦思甜只是让你回忆过去的辛苦,没有说让你再辛苦一次啊!

  “这是什么意思?”杨晶有些搞不懂李不言说的话。

  这游戏恰巧戳中了当代年轻人的痛点,如此真实的游戏,又怎么可能会失败?

  “晶哥啊晶哥,你还是没能搞明白电子游戏的意义。”李不言拿起一串烤得喷香的鱿鱼继续说道。

  游戏,是体验。但是却是有选择性的体验。

  真实,并非是衡量游戏好坏的标准。

  “就比如,我现在做一款100%真实的格斗游戏,被打了跟现实一样痛,你觉得有人玩不?”

  当然,这样的游戏除了一些有特殊癖好的受众之外,是不可能收获太多玩家的。

  “被美少女踩也是百分百真实吗?”

  ?

  特殊癖好拥有者竟在我身边!

  “你给我滚!”李不言笑骂道。

  除去刚才的那个家伙不算,游戏的核心便在于弱化玩家在游戏流程中的挫败,同时强化和量化所得。

  就像杀死一只怪会给你经验值,这里的经验值便是获得的一种量化——虽然玩家本人没有变强,但看上去,角色正在不断变强。

  同时,在被打的时候,玩家也并不会收到“疼痛”。因为受击时的挫败感被游戏所成功过滤,取而代之的,则是血量的削减。

  这也就是为什么经常有游戏会出现被打得只剩一滴血,但仍然活蹦乱跳的战神:为了削减受到攻击的挫败感,而取消了血量较低时,被打得满地找牙的负反馈。

  “停停停!”

  杨晶连忙打断了李不言的长篇大论:“哥,我真不是来上游戏理论课的,能直接给我说为啥这种游戏必定失败吗?”

  “因为这种游戏代入感,他就是建立在负面反馈之上的啊。”李不言叹了口气。

  游戏都是追求代入感的,这也为什么现在的游戏都越做越真实。但倘若,一款游戏的代入感要靠受苦来实现,那这游戏可就完蛋了。

  “如果你真的觉得玩家喜欢受苦,那我建议你不如就拿《指环王》里面那个咕噜当主角,走到哪儿都人喊人打,让玩家体验一下电子酷刑,代入感绝对强烈。”

 

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